オセロ制作記録 第6章:26日目~28日目

26日目:ビルド解決

またビルドできなくなった。

もう訳が分からないよ。

前出来なくなった時に、gradleファイルを編集できるようにProjectSettingsから変更していたけど、それを戻したら(自動で生成されるように?)なんかしらんけど通った。あと、AndroidResolverもForceResolveして。

というか前日に実機でテストプレイしたら、EasyMobileのシェア機能に関するクラスが見つからないエラーが出てたけど、それも直っていた。

何が起きているのか全く分からん。

とりあえずいえるのは

動いてよかった。

という事だけ。

ステージをいくつか用意することにする。

といっても、最初の石の配列を何パターンか作るだけだけど。

マスの配列のパターンはアセットとして保存できるようにしておく。

使い方を忘れたけどScriptableObjectとかで出来るんだったか。

27日目:レベルデザイン2

[update]機能修正

  • ステージ開始時のマスの配置を複数パターン用意した
  • パターンはアセットとして保存した

unity1weekと平行して進めていく。ちょっと時間取られてしまう。ぼちぼち続けよう。

マスの初期パターンを複数作る。

作りやすいようにアセットとして、マスと石の初期位置を保存する。

スクリプトを修正する必要があったので見返してたけど、無駄な処理が出てきたので修正した。

結構面倒な処理だ。

ネットに繋がっていること前提で実装していたから、書き直さないといけないところが出てきた。

こういうの、もうちょっと上手くやりたい。

しかし、Firestore入れてからEditorの実行にやけに時間がかかるようになった。

なんでだ。困る。

と、思ってたらこんなの見つけた。

「Configurable Enter Play Mode」とかいう機能だそう。

実行を早くできるそう。staticフィールドとか使ってると初期化されなかったり、手間はあるみたいだけど。

この機能を使ったら実行に30秒くらいかかってたのが、

1秒未満になった。

爆速すぎてびびる。もっと早く気づいていれば……っ!

FIrestoreのデータアクセスについてセキュリティルールを設定しようとしているけど、いまいちやり方が分からない。

ちゃちゃっとやりたいんだけど。

データの読み込みは誰でもできるようにしてていいんだけど、データの書き込みを制限したい。

リクエストしたデータをFirestoreのルールから参照出来れば良いんだけど。

リクエストするデータは分かるけど、どうやってアクセスを制限しようか。

firebaseに認証の機能もあったけど、またなんかビルドできなくなりそうでいやだな……。

困ったら入れることにしよう。

テストプレイするときになって気づいたけどステージのマスが相手と自分で同期してなかった。

何もしてないんだから当然だけど。

もう明日しよう。

28日目:不具合修正、絵作り

[add]新規追加

  • ポストプロセスエフェクトをかける

[fix]不具合修正

  • ステージを読み込んだときに同じマスのデータにならない

ステージを同期するのにPhotonのSetcustomPropertyを使ってみたかったけどやっぱりコールバックを受け取れない。よくわからん。

同じタイミングでステージを開始できなくなった。

Unityのコールバックがどのタイミングで呼ばれるかも把握できていなかった。基本大事。

背景も変えてみる。前は一色だったけど何か味気ない。

絵作りしなきゃ。

Unity1weekで投稿作品が上がって来てるけど、絵作りが上手いと思うのがいくつもある。何が違うんだろう?

とりあえず、ポストプロセスエフェクトをかけてみる。

うーん。ちょっとは良くなったか。

再び公開してみる。

ひとまず更新はここで止める。

次は1weekの方をやっていこう。