26日目:ビルド解決
またビルドできなくなった。
もう訳が分からないよ。
前出来なくなった時に、gradleファイルを編集できるようにProjectSettingsから変更していたけど、それを戻したら(自動で生成されるように?)なんかしらんけど通った。あと、AndroidResolverもForceResolveして。
というか前日に実機でテストプレイしたら、EasyMobileのシェア機能に関するクラスが見つからないエラーが出てたけど、それも直っていた。
何が起きているのか全く分からん。
とりあえずいえるのは
動いてよかった。
という事だけ。
ステージをいくつか用意することにする。
といっても、最初の石の配列を何パターンか作るだけだけど。
マスの配列のパターンはアセットとして保存できるようにしておく。
使い方を忘れたけどScriptableObjectとかで出来るんだったか。
27日目:レベルデザイン2
[update]機能修正
- ステージ開始時のマスの配置を複数パターン用意した
- パターンはアセットとして保存した
unity1weekと平行して進めていく。ちょっと時間取られてしまう。ぼちぼち続けよう。
マスの初期パターンを複数作る。
作りやすいようにアセットとして、マスと石の初期位置を保存する。
スクリプトを修正する必要があったので見返してたけど、無駄な処理が出てきたので修正した。
結構面倒な処理だ。
ネットに繋がっていること前提で実装していたから、書き直さないといけないところが出てきた。
こういうの、もうちょっと上手くやりたい。
しかし、Firestore入れてからEditorの実行にやけに時間がかかるようになった。
なんでだ。困る。
と、思ってたらこんなの見つけた。
「Configurable Enter Play Mode」とかいう機能だそう。
実行を早くできるそう。staticフィールドとか使ってると初期化されなかったり、手間はあるみたいだけど。
この機能を使ったら実行に30秒くらいかかってたのが、
1秒未満になった。
爆速すぎてびびる。もっと早く気づいていれば……っ!
FIrestoreのデータアクセスについてセキュリティルールを設定しようとしているけど、いまいちやり方が分からない。
ちゃちゃっとやりたいんだけど。
データの読み込みは誰でもできるようにしてていいんだけど、データの書き込みを制限したい。
リクエストしたデータをFirestoreのルールから参照出来れば良いんだけど。
リクエストするデータは分かるけど、どうやってアクセスを制限しようか。
firebaseに認証の機能もあったけど、またなんかビルドできなくなりそうでいやだな……。
困ったら入れることにしよう。
テストプレイするときになって気づいたけどステージのマスが相手と自分で同期してなかった。
何もしてないんだから当然だけど。
もう明日しよう。
28日目:不具合修正、絵作り
[add]新規追加
- ポストプロセスエフェクトをかける
[fix]不具合修正
- ステージを読み込んだときに同じマスのデータにならない
ステージを同期するのにPhotonのSetcustomPropertyを使ってみたかったけどやっぱりコールバックを受け取れない。よくわからん。
同じタイミングでステージを開始できなくなった。
Unityのコールバックがどのタイミングで呼ばれるかも把握できていなかった。基本大事。
背景も変えてみる。前は一色だったけど何か味気ない。
絵作りしなきゃ。
Unity1weekで投稿作品が上がって来てるけど、絵作りが上手いと思うのがいくつもある。何が違うんだろう?
とりあえず、ポストプロセスエフェクトをかけてみる。
うーん。ちょっとは良くなったか。
再び公開してみる。
ひとまず更新はここで止める。
次は1weekの方をやっていこう。
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