Unityのシェーダーグラフがなんかすごいらしい。
シェーダーのこと、まっっっったく知らないけど使ってみようかなと思い立ったり。
導入してみたけど、ちょっぴり詰まったので分からないなりにMEMO。
先にまとめ
- 導入したら元から使っていたマテリアルは使えなくなる?
- プロジェクトの途中から使い始めると面倒? 使うなら最初から使った方が良さげ?
- れんだーぱいぷらいん?
- LWRPは複数カメラには対応してないみたいです(2019/03/08)。UIでカメラを分けるみたいな使い方をしているときは使えないかと。
本当に導入だけです。
[Window]➡[PackageManager]➡Allタブ
【RenderPiplineCore】と【ShaderGraph】をインストール。
【LightWeightRenderPipeLine】か【RenderPipelines.HighDifinition】をインストール(好きな方を。多分高画質か軽量かどうかとかそんなん?)。
これでアセットの[Create]➡[Shader]からShaderGraphアセットを作れるようになるはず。
だけども、このままだとアセットのCreateでShaderGraphを作って、エディターを開いたときに、PipeLineに互換性がないみたいなエラーが表示される(僕の時はでた)。this pipeline is not compatible~~みたいな表示。
↓こんなの。
アセットの[Create]➡[Rendering]からPipeLineアセットを作成。
[Edit]➡[ProjectSettings]➡[Graphics]から設定。
これでエディタはちゃんと動いた。
でも新しいプロジェクトなら良いけど、途中で変更すると上の画像みたいに今までのマテリアルがおかしくなっちゃう。
[Edit]➡[RenderPipeLine]➡[Upgrade~~]から既存のマテリアルの設定を変えれるっぽい。でもFBXファイルから取り込んだやつだったり、アセットから取り込んだやつは変化ない。
テクスチャを設定すれば、それなりには見えるようになるはず。
選択中のマテリアルだけか、プロジェクトすべてのマテリアルを変更するか選べる。すべてのマテリアルを変更する場合は、プロジェクトフォルダを丸ごとコピーしてバックアップを取っておいた方が良さげ。
コメント