巷で噂のPuppet3D-マニュアルリグ

Corgi Engine

キャンペーンで手に入れたパペット3D。

使い勝手が良いと巷で噂になっているそうなので使ってみようかと思います。


こちらのアセットに含まれているデフォルメユニティちゃんに骨を入れていこうかと。


自動で人間タイプの骨組みを入れるAutoRigという機能もあるみたいですが、今回はマニュアルリグを使ってみます。

puppet3dウィンドウのSkeletonタブから。

CreateBoneToolボタンでクリックしたところに、リグを配置できます。

CrateSplineToolでは、指定した数で分割されたリグを作成します。

自然な感じでうにょうにょするリグが作成できるようです。ちなみに、Splineでつくると自動的にBoneが作成されますが、自動生成されたBoneを直接動かすことはできないです。spline_gpr_~~みたいなオブジェクトが生成されてますので、そっちを動かさないといけないようです。連結されてるボーンの頭としっぽしか選択できないといいますか。

そんなこんなで、ユニティちゃんにリグを設定してみます。奥行にも気を付けて。

キャラクターの座標は0,0,0の原点の方が良い気がします。


そして、リグとメッシュを関連付けるスキニング作業に入ってみます。

 

下準備として、MeshFilterで表示をしているオブジェクトじゃないと出来ないと思います。

多分。英語つたないんで、ドキュメントをイマイチ読めてないんですが。

下記の文章は素人の推察です。聞き流してください。本当に。

このSDキャラのアセットだとSkinnedMeshRendererオブジェクトで
メッシュ表示をされてたんですが、なんかエラーになりました。
このアセットはリグとかアニメーションとかがセット済みなので、
そういうときはModRigという機能を使うべきなのかしら?

ここからがパペット3Dが売りにしてるところだと思ってますが。

Skiningタブから。

作成したリグのオブジェクトをすべて選択し、関連付けたいMeshFilterコンポーネントを持ったオブジェクトを選択します。

BindSmoothSkinボタンを押すと、ウェイトを設定してくれるみたいです。

Voxelオブジェクトが出ますが、ただの表示なので、消しても影響はないようです。こういうふうにウェイトペイントをしたよという表示だろうと思います。

そういうわけで

とりあえず、リグのスキニング作業までが簡単にできました。

アニメーションの作業なんかもやりやすくなっているそうです。

書きながら思ったんですけど、結構すごいアセットなのでは?


リグ入れからスキニングまでの動画。

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